quarta-feira, 22 de novembro de 2017

Por que a Gamificação deve fazer mais sentido em 2017



Quando Johan Huizinga escreveu o célebre estudo "homo ludens" ele já estava dando uma chave de conhecimento para quem trabalha com ludicidade, aliás várias.  O mundo é um sistema gamificado por rituais sociais em várias dimensões, regras para que todos entendam seus papéis em situações totalmente distintas do mundo comum.

As grandes atividades arquetípicas da sociedade humana são, desde início, inteiramente marcadas pelo jogo. Como por exemplo, no caso da linguagem, esse primeiro e supremo instrumento que o homem forjou a fim de poder comunicar, ensinar e comandar. - J. Huizinga


É extremamente clichê começar uma discussão sobre jogos usando Huizinga, tão clichê que nos ajuda a chegar no auge da discussão de hoje: gamificação, em especial a que acontece nas empresas deve fazer mais sentido.

Vamos lá, o termo não é novo e eu arrisco a dizer que era uma prática muito usada por educadores antes de se tornar um aliado ao marketing, o que mudou foi a utilização da tecnologia para engajar público. Algo que se intensificou com o surgimento de sites como o Foursquare em 2009 e que hoje carrega as redes sociais como um dos seus grandes pilares. Virou uma grande fórmula, com técnicas e passos bem demarcados e se tornou algo bem simples: Rankings, competição, redes sociais e bônus.


Mas quem dera se o espírito do jogo que o Huizinga se referia fosse simples assim. 

Se estava tudo bem resolvido, porque as pessoas não tem mais aquela euforia com gamificação que alimentaram uns anos atrás?

Não existe uma resposta definitiva para isso ou existe e eu não sou pretensioso o suficiente para dizer que a tenho, mas podemos fazer alguns apontamentos. O primeiro tem a ver com o mercado publicitário, ele é sem dúvida o maior investidor em hype que temos no Brasil. As empresas/agências de comunicação e marketing vivem de inovações - ou de dizer que estão inovando; Quando surge uma tendência ela vem com um tipo de corrida na onda.

Todo mundo faz, todo mundo virou especialista e todo mundo tem cases. Isso aconteceu com Social Media, Marketing Digital, ARGs, Viral e, claro, com a gamificação.  É um processo tão intenso de apropriação e corrida que as pessoas precisam encontrar as fórmulas e reproduzi-las antes que outra pessoa ganhe dinheiro com aquilo.

Muitas vezes esse mercado acaba ressignificando algo, como os Alternate Reality Games. É possível encontrar no Brasil sites descrevendo como um gênero de jogo de promoção que surgiu na indústria de marketing.


O Jogo não mudou o mundo sozinho

Foi pela ansiedade ou pela necessidade que muita gente deixou escapar o que o próprio Huizinga estava dizendo. 

"...é no mito e no culto que têm origem as grandes forças instintivas da vida civilizada: o direito e a ordem, o comércio e o lucro, a indústria e a arte, a poesia, a sabedoria e a ciência. Todas elas têm suas raízes no solo primitivo do jogo."

Espero que já consiga visualizar o que vou dizer a seguir, mas é exatamente sobre a relação do rito com o mito, também elucidada pelo Joseph Campbell. Essas duas forças primordiais juntas são capazes de erguer impérios como pilares de sustentações, imagine o que pode fazer por uma marca.

Recentemente trabalhei no maior case de gamificação com transmidia storytelling da América Latina, que vocês podem ler aqui - http://bit.ly/2iahqc2  e é sobre esse poder da conexão do jogo (rito) com o storytelling (mito) que as pessoas devem procurar um novo olhar para a gamificação.




Pude atestar o quanto as pessoas que participaram carregam o sentido do jogo para a sua vida com uma mensagem maior, além da experiência - produzindo resultados fantásticos para os objetivos do evento.  Tenho certeza de que se já leu algo de games designers como Shigeru Miyamoto percebeu o poder de criar experiências dos jogos, mas também o quanto as emoções e o drama não fazem parte do controle dos designers. Eles são outra dimensão, a dimensão dos roteiristas e storytellers.


Uma nova onda de gamificação está por vir? 

Há indícios. Sucessos como Pokemon Go, Overwatch e a recém chegara dos E-Sports a TV aberta abriram novamente os olhos de vários empresários para o quanto os games alcançam o engajamento dos players.  Ao menos nas buscas do Google a keyword vem crescendo no Brasil e pode ser questão de meses para que novas iniciativas voltem a aparecer com a mesma força que antes. 

3 Perguntas sobre Gamificação para Ale Santos na Revista Digitalks



Nos últimos anos tenho desenvolvido muita coisa sobre gamificação, além de atuar no projeto para o maior evento de TI da América Latina (IT Forum e IT Forum +) produzi palestras e workshops em eventos como a Campus Party.

Recentemente fui o entrevistado na coluna "o especialista responde" da 15° Edição da revista Digitalks!

A forma mais simples de explicar o conceito que eu encontrei está no livro “For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business”, para o autor gamificação é “o uso de elemento de jogos e técnicas de game design fora do contexto de jogos”, mais especificamente em ambientes que não são de jogos, o que acaba trazendo isso para a educação e para o ambiente corporativo.

Gosto de ressaltar que o ambiente educacional lançou mão de técnicas de ludicidade, que mais tarde o mercado empresarial chamaria de gamificação muito tempo antes.  E ainda formam a maior parte das tentativas de gamificar até hoje, principalmente em escolas infantis - os jogo fazem cada vez mais parte da vida de crianças e jovens, então faz todo sentido que o conteúdo seja adaptado para essa realidade.  

Quer conhecer mais sobre essa tecnologia? Fique ligado no link da revista https://digitalks.com.br/revista/
E no meu linkedin - http://alesantos.me/

Como Manter o Controle sobre Objetivos da Gamificação Empresarial



Não se surpreenda se houver um aumento repentino de empresas procurando novas estratégias de games para sua comunicação ou marketing com seus consumidores. 2016 foi um ano muito ruim para a economia brasileira, mas revelou fenômenos extravagantes no mundo dos jogos, do tipo Pokemon Go que alcançou o posto de app mais baixado na Apple Store e o jogo mais baixado na loja do Google.

A gamificação está aí já faz um bom tempo, tendo seu maior buzz em 2010 e apesar disso ainda há muita discussão sobre seus limites e campo de atuação, mas o que realmente permeia a mente de gestores é a dificuldade de objetificar ações empresariais gamificadas. Separei 3 dicas que vão ajudar bastante: 

Tenha objetivos bem fundamentados e mensuráveis

Na maioria dos casos a gamificação é uma estratégia ligada ao marketing de uma empresa e não deve ser tratada como um anexo do planejamento. Se a sua estratégia é conquistar novos mercados, todas as mecânicas ou elementos de jogos aplicados na ação devem consolidar ou intensificar os resultados propostos.

Saber exatamente quais as métricas, indicadores e KPIs serão aplicados pode tirar um grande peso da sua consciência e aquela sensação de investimento perdido no final da ação. Esse é, aliás, um dos maiores erros cometidos por quem tenta investir em gamificação. Muita gente fala sobre o poder de conectar mensagens com a experiência dos jogos, mas quantas tem índices e cases para mostrar isso aplicado em uma campanha? Poucas, eu sei.


Reúna áreas diferentes e envolva todos no processo

Com todos os objetivos claros, o segundo passo (tão difícil quanto o primeiro) é reunir todos os envolvidos.  Pode parecer que estou querendo tornar tudo mais complexo, mas acredite eu passei por essa etapa e hoje sei o quanto é essencial.

Em um evento que reúne os maiores players de um mercado qualquer alteração na experiência podia significar uma vantagem competitiva para a concorrência, isso é simplesmente inaceitável em algumas dimensões de mercado, não há espaço para perder.



Por isso todos devem estar afinados, do departamento jurídico ao de vendas que terão que lidar com patrocinadores, clientes ou fornecedores.  Alguns destes departamentos irão se tornar sentinelas da sua gamificação, a porta de entrada ou saída para investir nelas, mais precisamente o primeiro ponto de imersão - você precisará usá-los como metagaming e não desperdiçar a oportunidade criada por esse ponto de contato.

Outros departamentos saberão lidar com seus consumidores muito melhor do que um game designer (que nem sempre tem conhecimentos de mercado e branding), então muitas reuniões precisarão acontecer antes de sua gamificação estar pronta para ser lançada.  Compreenda todos os que achar necessários para fundamentar seus objetivos.

Deixe o jogo fluir e concentre-se nos índices


Gamificação não é a mesma coisa que game design, a gamificação precisa construir um funil ou uma jornada que leve a ações específicas. Em muitos casos são essas ações que vão bancar todos o projeto e por isso os índices e métricas definidos no começo devem ser monitorados durante toda a experiência da ação.

Apenas lembre-se que esses indicadores fazem parte da engrenagem estratégica e, que não devem estar acessíveis ou perceptíveis aos clientes ou jogadores, faça com que tudo seja divertido. Considere inserir uma boa camada de storytelling para dar sentido lúdico as mecânicas de jogo. Já encontrei CIOs se sentindo verdadeiros heróis e posso garantir que é inspirador ver esse nível de fantasia intensa quebrando as barreiras da realidade com empresas muito sérias.





Afinal o que é Gamificação - definição descomplicada



A forma mais simples de explicar o conceito que eu encontrei está no livro “For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business”, para o autor gamificação é “o uso de elemento de jogos e técnicas de game design fora do contexto de jogos”, mais especificamente em ambientes que não são de jogos, o que acaba trazendo isso para a educação e para o ambiente corporativo.

Gosto de ressaltar que o ambiente educacional lançou mão de técnicas de ludicidade, que mais tarde o mercado empresarial chamaria de gamificação muito tempo antes. E ainda formam a maior parte das tentativas de gamificar até hoje, principalmente em escolas infantis - os jogo fazem cada vez mais parte da vida de crianças e jovens, então faz todo sentido que o conteúdo seja adaptado para essa realidade.


Voltando à definição, ela evoca uma questão interessante: Gamificação é técnica? 


A resposta mais provável é que gamificação seja uma tecnologia. As técnicas mesmo são de Game Design, que é outra coisa. “Game Design não é código, arte, ou som. Não é sobre esculpir peças de um jogo ou pintar tabuleiros. Game Design significa elaborar as regras que possibilitam a essas peças ganharem vida” Essa é uma definição do livro “Designing Games a guide to engineering experiences” que eu gosto bastante, mas explica apenas metade das Skills de Gamificação.

Um Game Designer é a pessoa responsável por transformar um conceito de jogo em um plano de desenvolvimento para o jogo. Já um consultor de Game Design é a pessoa que vai incorporar esses elementos ao ambiente em questão.
Essa transição nem sempre é fácil, como sugeri acima o Game Design é uma das habilidades exigidas para a gamificação. A outra é o conhecimento sobre o mundo corporativo e suas práticas (Marketing digital, social media, processos operacionais, indicadores de resultados, definições estratégicas, branding...e por aí vai.)



Na maioria hegemónica dos casos os fatores de negócios tem um peso maior, afinal é quem paga por tudo. Então gamificação não é sobre construir completamente um jogo, há casos em que o cliente nem percebe que está sendo impactado por uma “parte de um jogo”, mas ele se sente motivado a seguir e é isso que importa.

Se ainda tiver dúvidas e quiser saber como isso pode se transformar em um projeto para sua empresa, não hesite em me contactar. Mande um email para historias@savagefiction.com